Concientización medioambiental: crean juegos para alumnos de escuelas rurales de Bahía
Dominó, dados, rompecabezas y mapas sobre flora y fauna nativas, energía eólica, arquitectura y reciclado integran el aporte a cuatro instituciones de parajes de nuestro distrito.
Cuatro escuelas rurales del distrito de Bahía Blanca recibieron recursos didácticos basados en Arquitectura Ambiental, sobre temas variados con base cartográficas, creados por estudiantes y docentes de un proyecto de extensión de la Universidad Nacional del Sur.
La iniciativa se denomina “Kit cartográfico y de arquitectura para educación medioambiental en escuelas primarias”; depende del Departamento de Geografía y Turismo en coordinación con la Secretaría General de Cultura y Extensión de la UNS y beneficia a casi un centenar de niños de establecimientos educativos rurales cercanos a nuestra ciudad.
Se trata de dominós, cartas, fichas para completar, fichas con información, dados temáticos, rompecabezas, bingo, kit para armar sus propias maquetas o piezas caladas para ubicar en mapas, con excelente calidad, que los pequeños utilizan en clases de ciencias sociales y ciencias naturales.
“En función de los resultados obtenidos de un diagnóstico en el ámbito educativo rural del distrito se puede sostener que es esencial y prioritaria la incorporación de recursos didácticos innovadores en el proceso de enseñanza-aprendizaje para concientización ambiental”, explicó la directora del proyecto, doctora en Geografía María Laura Rubio, sobre el nacimiento de la iniciativa, que es interdisciplinaria.
Los pequeños que podrán utilizar estos recursos cursan en las Escuelas de Educación Primaria Nº 51 “Rafael Obligado” (del Camino Carrindanga); Nº 56, del Paraje La Hormiga; Nº 41, del Paraje Alférez San Martín y Nº 44, del Paraje Sauce Chico (la de mayor matrícula, con más de 60 pequeños).
“El impacto de las actividades humanas sobre el medio ambiente debe ser minimizado. Buscamos la innovación del material didáctico desde la perspectiva cartográfica y de la arquitectura ambiental”, mencionó Rubio.
Entre los juegos, figuran “Vegetación nativa en Argentina” (autora Andrea Silva, docente de Geografía), “El camino del viento” (de Eunice González, alumna de Geografía), “¡Aprendiendo a conocer el partido de Bahía Blanca!” (de Erika Schmidt, docente de Geografía), “Dinos Dominó” (de Sebastián Apesteguía, de CONICET La Plata, y adaptado por Guido Pastega, docente de Geología) y maquetas en 3D para diseñar el patio de las escuelas (de Santino Volponi Rubio, estudiante de Arquitectura).
También se proveyeron cartas topográficas, realizadas por los docentes Rubio y Silva, guías turísticas del Automóvil Club Argentino y mapas como el de plantas autóctonas.
“Además, se agregó un juego de cocina, para entender el reciclado; otro para que hagan sus propias maquetas; ideas para ahorrar energía en lo cotidiano; rompecabezas de piezas en miniatura para identificar flora en las provincias que son increíbles”, amplió Rubio.
“En esta ocasión adaptamos un juego de mesa sobre dinosaurios, nos basamos en una idea de un investigador del CONICET de La Plata, sobre los animales prehistóricos que vivieron en Argentina, y lo hicimos dominó”, agregó Guido Pastega, docente de Geología y también integrante del equipo de trabajo.
Esta propuesta se lleva adelante desde hace varios años por cuatro estudiantes y siete docentes-investigadores de las carreras de Geografía y Arquitectura, con colaboración de un laboratorio del departamento de Ingeniería, y forma parte de la Convocatoria Extensión, Cultura y Comunidad.
El equipo está conformado por la doctora María Laura Rubio (Directora); los docentes Andrea Silva, Mariana Mancino y Erika Schmidt (de Geografía); Guido Pastega (de Geología) y Luis Pites y Claudio Pirillo (de Arquitectura) y los estudiantes Eunice González y Guillermo Sosa (de Geografía) y Santino Volponi Rubio y Rocío Scherer (de Arquitectura).
Según contó la docente de la escuela Nº 41, Alejandra Velázquez, “este proyecto impacta en la institución, brindando al docente herramientas lúdicas, para acercar a los alumnos a ampliar sus conocimientos más allá de sus tranqueras”.
“El proyecto en sí se inició en pandemia, tiempo en el que se confeccionaron juegos que eran llevados a las casas de los alumnos. Y a partir de allí, cada año se fueron incorporando nuevas creaciones”, cerró Rubio.