Bahía Blanca | Sabado, 20 de abril

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Localización: Adaptar un juego para todo el mundo.

Así como en las películas y en los libros, los videojuegos se tienen que adaptar y traducir para su distribución por el mundo. Esto se conoce como la Localización de videojuegos.

 

Por Marcelo “Leyckam” Saiz para El Cubil Del Mal / prensa@elcubildelmal.com

 

Las localizaciones son una adaptación técnica, lingüística y cultural que tiene el objetivo de reproducir la experiencia de juego del original. Esto hace que muchas personas trabajen en distintas áreas para lograrlo, como por ejemplo: traductores, ingenieros informáticos, equipos publicitarios, ingenieros de sonidos, entre otros…

Las adaptaciones técnicas están muy atadas a la cultura y la censura. Cambios tan poco perceptibles como la ropa hasta la omisión total de misiones. Por ejemplo,  en la versión japonesa de Fallout 3 no se puede hacer la misión secundaria “El poder del átomo” porque está relacionada a la detonación de una bomba nuclear. Estas adaptaciones técnicas y de censura son necesarias para la comercialización de juegos en distintos países. Tanto los escenarios, como los niveles, zonas, personajes,  objetos y un largo etc. pueden ser adaptados para este fin. Es un arduo trabajo logístico y creativo por parte de los equipos de diseño y desarrollo para que todos podamos disfrutar los videojuegos que tanto nos gustan.

 

Señor Burke: Personaje omitido en la versión japonesa con la misión “El poder del átomo”.

 

El estudio del público objetivo también es un criterio de adaptación. Por ejemplo, cambiar rasgos de los personajes para que se identifiquen más personas con el juego. Ese es el caso de Fatal Frame de origen japonés adaptado para occidente. Los equipos publicitarios hacen un gran trabajo en conseguir un juego que sea del gusto de la mayor cantidad de jugadores en los distintos países.

Miku Hinasaki: Personaje principal de “Fatal Frame” en sus dos versiones.

 

Las traducciones de los videojuegos son lo que más consumimos y donde más se notan los errores. Los traductores tienen muchas libertades creativas, pero a su vez muchas limitaciones culturales y técnicas. Tienen que trabajar muchas veces sin contexto, porque no pueden acceder a un segmento del juego o les envían los textos que tienen que traducir sin una descripción o imagen de referencia. Para entender un poco lo que batallan en estos casos, imaginen tener que traducir la palabra “cola” sin contexto ¿Es una fila o la cola de un animal? Esto puede terminar con frases y situaciones que no tienen mucho sentido. Como por ejemplo en Final Fantasy VII que tiene frases tan icónicas como “Sr… Cloud? Su fiesta lo espera en el piso 2.” Esperaríamos ver una celebración en el segundo piso, pero no. Se trata del grupo con el que emprende su aventura. 

 

Veamos todo lo que hay que traducir en un videojuego:

Los textos en pantalla son fundamentales en la traducción, así como los menús y mensajes del sistema. Todo esto es información vital para que el jugador pueda entender lo que pasa en el juego.  Como por ejemplo carteles que indiquen dirección, el menú de habilidades que nos dicen cómo funcionan o un mensaje que diga algo como “se ha desconectado el mando…”.

Los diálogos de personajes se usan para desarrollar las historias, molestar a un rival en un juego multijugador o para que nuestros personajes tengan su propia identidad.  Una mala traducción de ellos puede arruinar la experiencia del juego. Pero también hay diálogos que tienen contextos culturales, como por ejemplo los chistes, que si son traducidos pueden no entenderse porque tienen un guiño a la cultura de origen. Entonces los traductores eligen entre dejar o cambiar el chiste por un guiño al jugador de destino. Como con el personaje Jinx del icónico juego League of legends que tiene una frase para el público de españa que dice “Ha sido a propósito, sin querer.” Y para el público latinoamericano tiene la frase “Lo hice sin querer queriendo.” ¿Les suena de algún lado?

 

 

También deben traducirse los nombres de armas, habilidades, personajes, lugares, etc. Esto tiene muchas dificultades, porque por lo general tienen un límite de caracteres para usar y hay nombres que tienen mucho peso en el contexto del videojuego. Así como nombres que pueden ser inapropiados para el jugador. Buscar soluciones que sean creativas y funcionales es un trabajo que se hace más difícil cuando tenés que traducir y adaptar cientos de nombres. Por eso se les da mucha libertad creativa en esta área. En Final Fantasy X  tenemos un arma que se llama Conqueror (conquistador) en inglés y Cuatro dioses en español. Un ejemplo de la libertad creativa que tienen los traductores.

 

Icono del arma Cuatro dioses del juego FInal Fantasy X.

 

Las traducciones están centradas en el jugador. Entonces, un juego de deportes como fútbol o carreras de autos con muchos términos propios tienen que ser bien traducidos, para que la sensación de juego sea satisfactoria. Los traductores tienen que conocer sobre lo que están traduciendo. Informarse y documentarse correctamente es un trabajo necesario para que no se pierda la inmersión en el juego.

“Acepto los términos y condiciones” es algo que acostumbramos ver en los videojuegos y esos términos y condiciones también se traducen y adaptan para los distintos lugares donde se distribuyen los mismos. Hay equipos especializados en esta área de traducción, que, aunque es legal, también pertenece a la Localización de un videojuego.

Localizar videojuegos es un trabajo conjunto de varios equipos por separado. Una mala localización puede terminar como el Digimon World de la consola PlayStation que no se puede avanzar en la historia del juego en su versión en español por un error que no te permite hablar con un personaje bloquea el camino.

 Digimon World: Versión en inglés vs Digimon World: Versión en español.