Llego el momento de hablar del rey.

El estado de los juegos de cartas IV

30/4/2021 | 19:02 |

Si hay un juego que hoy puede asegurar el puesto del rey de la corona, es Hearthstone. Pero esta premisa no siempre fue así, y justamente su inicio antes de la virtualidad está cargado de drama.

por Nicolás “Naiko” Bahl para El Cubil Del Mal / prensa@elcubildelmal.com


Hoy finalizamos este hermoso viaje que tuvo como objetivo conocer un poco la historia de este maravilloso género, y como con los años fueron sumándose nuevos juegos y nuevos actores al mismo.

Cuando hablamos de esports y TCG, la única respuesta posible es Hearthstone. Y es que el niño de Blizzard es el rey indiscutible de este género incluso desde su salida hace más de 6 años. Pero lo que pocas personas conocen, es que Hearthstone toma sus mecánicas más particulares de un título discontinuado por la propia Blizzard: World Of Warcraft TCG.


Inicios 

 

No podemos empezar a hablar de los inicios de este TCG sin tener un dato de vital importancia, la fecha de salida de World Of Warcraft. La primera versión del MMORPG salió al mercado a finales de noviembre del 2004. Menos de 10 meses después de este glorioso día, más precisamente un 18 de Agosto de 2005, se anunció el juego de cartas de la recientemente nueva incorporación de Blizzard.

Para finales de Octubre de 2006 encontraríamos en nuestras comiquerías amigas la primera edición de World Of Warcraft TCG, un novedoso juego de cartas basado en la sensación del momento que venía a competir con los máximos exponentes de esa época.

 


El juego tomaría mecánicas de Magic:The Gathering como su núcleo y desarrolla sistemas de juego que podemos seguir viendo vigentemente hasta el día de hoy en Hearthstone

La incorporación de un Héroe como el núcleo del mazo y sobre el cual se va a construir el mismo, es una mecánica que hasta el día de hoy sigue vigente en Hearthstone y sobre la cual se rige el sentido más competitivo del mismo, al igual que los Champions en League Of Legends o los Mapas en Counter Strike: Global Offensive.

 


Esta no sería la única mecánica de WOW TCG qué quedaría para la posteridad en Hearthstone, ya que en Diciembre del 2006 se estrenaría Onyxia’s Lair, la primera expansión PVE para el juego de cartas. Con un enfoque totalmente cooperativo, la expansión permite a un grupo de entre 3 y 5 jugadores desafiar a Onyxia, quien sería controlada por un jugador que en este caso ocuparía el rol de “Game Master”.

 


Todo lo que sube…

 


WoW TCG fue distribuido desde sus inicios por la compañía Upper Deck, quienes en ese momento también se encontraban distribuyendo Yu-Gi-Oh! para Konami. La empresa nipona demandó a Upper Deck en un largo juicio que se extendería por años, y Blizzard para salir lo más intacto posible decide cambiar a Upper Deck por Cryptozoic, una empresa de entretenimiento que sería la encargada de llevar las cartas a las mesas de miles de jugadores durante muchos años más. 

Al día de hoy se tienen en cuenta dos teorías posibles sobre la discontinuación del juego. La primera es que Cryptozoic y Blizzard no estaban en los mejores términos económicamente hablando, y la empresa todavía contaba con la sombra de Upper Deck y de cierto contenido que no tuvo la libertad de sacar al mercado. La otra teoría y para muchos la más legítima es el innegable paso entre lo físico y lo digital en el que se encontró Blizzard. Podía seguir optando por invertir dinero y recursos a terceros para comercializar un juego de cartas, que nunca terminó de tener un éxito rotundo, o podía seguir invirtiendo todo eso en un proyecto mucho más personal y ambicioso como Hearthstone. El 23 de Agosto de 2013 World Of Warcraft TCG llegó a su fin.

 


La corona para el Rey

 

El 11 de Agosto del 2014 Blizzard lanza al mercado Hearthstone, un juego de cartas online con las reglas de WOW TCG pero de manera simplificada. El juego era tan sencillo y tan amable a los nuevos jugadores que no fue sorpresa que grandes leyendas de la recientemente difunta own3d.tv se pasen a Twitch para stremear. Uno de los jugadores más icónicos que realizó el salto al Hearthstone mediante esta estrategia fue Kripparian, uno de los gamers y streamers más dedicados a World Of Warcraft hasta la fecha.

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Una nueva manera de vivir eventos.

 

Como ya mencionamos arriba unas de las cualidades que adoptó Hearthstone fue un modo de juego PVE, lo que le permite a los jugadores la posibilidad de vivir aventuras contra la IA. Las mecánicas de lucha contra varios jefes y la segmentación de las instancias o calabozos en áreas hicieron que este tipo de contenido sea sumamente refrescante en un principio, pero con la posibilidad de tornarse molesto y hasta monótono de no ejecutarse de la mejor manera. Uno de los puntos que más ruido hizo en la comunidad fue la necesidad de hacer estas aventuras para desbloquear las cartas necesarias para armar una baraja competitiva. 

 


Si bien con el paso del tiempo estas cuestiones se empezaron a manejar de diferente manera, todavía quedan los remanentes de una comunidad que prefiere centrarse en un tipo de contenido únicamente.

Si a todo esto le sumamos que la gran mayoría del contenido que se agrega al juego es pago, la realidad es que la brecha entre los jugadores que ponen o no dinero en el mismo, es cada vez mayor. Y ni siquiera es que podamos decir que hay algún sistema de tradeo que permita a los jugadores el día de mañana tener algún reembolso por tanto dinero invertido.


La comunidad como núcleo competitivo

 

Si hay algo que caracteriza a Hearthstone es un sentido de comunidad bastante unido. Tal vez no se haya dado de manera natural para suplantar la ausencia de un ente regulador como fue el caso de Yu-gi-Oh!, pero no por eso podemos negar la importancia que tuvo desde sus inicios. Y esto es algo que Blizzard  sabía muy bien cuando presentó los Fireside Gatherings.

 

 

La rápida adaptación del juego para dispositivos móviles y el gran incentivo de una empresa que estaba pasando por su mejor momento con los esports, sobre todo con Starcraft II , hicieron que los torneos de Hearthstone ganen una rápida popularidad. Si a esto le sumamos que los jugadores más veteranos de TCG ahora tenían un esports para ver, y no una cámara captando las cartas desde arriba, el resultado era obvio.

 


Al día de hoy podemos encontrar miles de torneos en internet, tanto oficiales respaldados por la empresa como comunitarios entre amigos. Si bien esto hace que el flujo de jugadores nuevos sea constante, la falta de organización muchas veces hace que los jugadores tengan que dedicar fines de semana enteros a jugar torneos, con el desgaste físico y mental que eso conlleva.

Hearthstone sigue siendo el máximo exponente del género con retransmisiones de la gran mayoría de sus eventos en varios idiomas.  Si bien hay distintas políticas de la empresa con respecto a los deportes electrónicos que tienen a la comunidad bastante alerta, el juego no va a ir a ningún lado. Esperemos que por una vez en la vida Blizzard escuche a tiempo a sus jugadores y no decida sobre sus vidas, y sus billeteras, sin su consentimiento.

 

 

 

Finalmente nuestra aventura concluye acá. Muchísimas gracias a todas las personas que se han tomado el tiempo de emprender este viaje para entender cómo los juegos de cartas pasaron de ser un hobbie para unos pocos en la privacidad de una casa, a uno de los deportes electrónicos con mayor crecimiento en la última década.


 

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