Juegos en red: lo que abunda "preocupa"
Multiplicar el costo de una conexión de ADSL (Líneas de Abonado Digital Asimétrica) de 150 pesos mensuales, en ingresos brutos promedio de 3.000 pesos, desde un local que disponga de 16 computadoras, podría parecer una interesante oportunidad de negocios.
Sin embargo, según sus protagonistas, los cyber o locales de juegos electrónicos en red, no atraviesan su mejor momento.
Atraídos por lo que parece una fuente inacabable de ingresos, numerosos emprendedores ingresaron al negocio, "saturando" el mercado y haciendo caer la tasa de ocupación que mantiene el conjunto, además de desatar una fuerte competencia.
En el sector campea la informalidad, y pocos han escuchado hablar de una ordenanza dictada con el objetivo de regular la actividad. Si se suman alquiler, energía eléctrica, sueldo de dos empleados, Monotributo y mantenimiento técnico, un local que mantenga tres turnos de atención, demanda unos 1.700 pesos mensuales en gastos.
Según asegura Mariano, dueño de Danger Zone --uno de los cybers más concurridos del centro--, "de tener el dinero hoy día para comenzar un emprendimiento, jamás lo invertiría en un cyber. La competencia es feroz y los precios de la hora de juego están totalmente devaluados. En Buenos Aires, la hora de juego no baja de los dos pesos".
La rentabilidad del negocio y el crecimiento que muchos le auguraban, básicamente por estar emparentado con las nuevas tecnologías y su penetración entre los más jóvenes, recibió un primer impacto con la agudización de la crisis y el aumento de la competencia. El precio de la hora de conexión a la red, pasó de $ 3,50 la hora, un par de años atrás, a sólo 1 peso.
Fuentes del sector afirmaron que al principio no era común disputarse clientes, porque los chicos elegían un lugar como centro de reunión y pasatiempo, pero "con la apertura de más locales, eso también cambió".
Desde Bull, otro de los locales de generosas dimensiones instalados en la zona céntrica, que ofrecen el servicio de Internet, pero no de juegos en red, su propietario adelantó que "de ninguna manera entraría en la pelea de los locales de juegos. Me interesa otro tipo de público".
Los juegos de PC son parte del fascinante mundo de las comunicaciones, ya sea que su instalación se establezca a través de una conexión a Internet, o por medio de una lan, que es una red de computadoras enlazadas compartiendo archivos, programas y, obviamente, juegos.
El paso que faltaba para que esta actividad se convirtiera en una excelente oportunidad de negocios se generó a partir de la propia dinámica del sector. Cuando las conexiones con la red se establecían a través de las líneas telefónicas, el usuario debía pagar un abono mensual a su servidor, más los pulsos que consumiera.
Pero con el avance tecnológico y la introducción de la conexión ADSL, los costos se redujeron exponencialmente. Los juegos, que en sus inicios se "corrían" con velocidades de transmisión de datos de 4 a 7 kilobits, en la actualidad lo hacen a un promedio de 50 a 60 kb.
Martín, empleado en uno de los últimos cyber céntricos, no duda en afirmar que "las edades de los chicos que vienen a jugar oscila entre 7 y 18 años, y no pasan más de 3 horas frente al monitor".
Agrega que el día de mayor concurrencia es el sábado y que el horario "pico" es de 19 a 22.
"Tenemos 24 equipos funcionando, pero estar en una galería no ayuda demasiado, mucho menos cuando los demás locales abren en forma irregular", acepta.
La evolución del sector podría asimilarse al ciclo que atraviesa cualquier producto o servicio innovador: crecimiento exponencial de las ventas, amesetamiento y descenso (puede converger a cero o mantener un mínimo).
El producto deja rentas monopólicas en la primera etapa y es el innovador el que recibe las mayores ganancias. En la última etapa se multiplican los imitadores, se estanca el crecimiento y descienden los rendimientos.
Requerimientos técnicos. Para que los juegos de última generación puedan funcionar correctamente es fundamental que las computadoras estén equipadas con tarjetas de sonido y video de avanzada (generalmente se suele recurrir a placas con chip G-Force4 de 128MB debido a su alta performance), un disco rígido de buena capacidad, alrededor de 40 GB, suficiente como para almacenar sin problemas cada uno de los programas, y memoria ram superior a los 256MB.
Los monitores poseen pantallas de 17 pulgadas, mouses ópticos (tienen mayor precisión que los tradicionales) y auriculares.
Fuentes del sector coincidieron en afirmar que montar un local de juegos, con conexión a Internet, 16 máquinas y un servidor (solamente administra la red local), más todos sus accesorios, demanda unos 10.000 dólares de inversión, que se pueden amortizar superado el año y si todas las ganancias se reinvierten en el negocio.
Para habilitar uno de estos locales es imprescindible contar con matafuegos, baños para ambos sexos, disyuntor y planos de detalle sobre las instalaciones, requisitos que no todos cumplen.
El sector tributa en concepto de tasa de Seguridad e Higiene, Alumbrado, barrido y limpieza, impuesto Inmobiliario y servicios básicos (energía eléctrica, gas y teléfono), además de mantener la condición de monotributistas.
Desde Sniper, el primer local en su tipo abierto en la ciudad, Juan Pablo y Fabio advierten sobre los costos ocultos: "los gastos de reparaciones de los equipos rondan los 200 pesos mensuales, eso sin que produzca ninguna rotura de importancia", aseguran.
Miremos un poco mejor. La polémica sobre el grado de dependencia que esta modalidad de juegos está creando entre los más jóvenes y su responsabilidad en la modificación de ciertas conductas, no sólo motivó la preocupación de algunos especialistas, sino también de las mismas autoridades municipales, que intentaron ordenar el sector a través de una ordenanza regulatoria.
Aunque, según algunos, la moda del Counter Strike --juego de guerra entre terroristas y fuerzas de seguridad-- está quedando atrás, para dar paso al Argentum o al Mu, que se juegan conectados a Internet, las señales de alerta sobre el grado de violencia implícito en los juegos no están ajenas.
El argumento de la falta de seguridad, para justificar la concurrencia casi permanente de los más jóvenes a estos cyber, parece superado por el facilismo de muchos padres, que según fuentes del propio sector, "ven a estos locales como una guardería" donde dejan a sus hijos, y resuelven sus horas de ocio "con 3 o 4 pesos diarios".
"El alquiler de todo el local a un grupo de jugadores también es un hecho común", sostiene Mariano al referirse a una reserva de 24 a 5 de la mañana que acababan de realizar un grupo de adultos. La actividad nocturna generó otro "nicho" de negocios: ya hay quienes se dedican a hornear "sabrosas" rosquitas y a distribuirlas durante la noche en los cyber del centro, con formidable aceptación.